Что такое виртуальные миры и существует ли у них потенциал?
Введение в идею мета-мира
Термин «метаверс» вошел в употребление не так долго назад, но его происхождение происходят глубоко в фантастику. Впервые термин появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор изобразил цифровой мир, в котором люди общаются через персонажи. Сегодня метавселенная с такими платформами 7К казино, – это уже не просто история фантастической повести, а динамично развивающаяся техно-реальность.
Хотя геймерская сфера продолжает быть ведущим катализатором прогресса метавселенных, их потенциал превосходит границы досуга.
Главные особенности метавселенных
Указанные характеристики выделяют метавселенные от традиционных интернет-игр или общений в чате. Тут создается полная подмена материальной реальности – со собственными нормами, хозяйством и традициями.
- Стабильность: миры пребывают независимо от присутствия участника.
- Коммуникация: пользователи могут взаимодействовать друг с другом и с внешней средой.
- Экономика: внутренняя система с способностью трейдинга виртуальными активами.
- Персонализация: формирование неповторимых персонажей и контента.
- Расширяемость: потенциал параллельного участия огромного количества юзеров.
AI несет ответственность за правдоподобное характер NPC (неигровых персонажей), создание контента моментально и даже модерацию чатов. Например, алгоритмы могут самостоятельно идентифицировать негативное действие или формировать уникальные окружения для любого юзера.
Эволюция цифровых пространств: от Second Life до современных систем
Это говорит о том, что внимание к виртуальным мирам среди юношества стабильно значителен – во многом благодаря свободе самовыражения и недостатку географических границ.
Говоря о прогрессе метавселенных, нельзя не вспомнить Second Life – первую попытку построить устойчивый онлайн-мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал юзерам строить дома, организовывать бизнесы и даже устраивать шоу внутри цифрового пространства. Несмотря на то что пик известности Second Life был в разгар 2000-х годов, платформа все еще существует и имеет свою аудиторию.
- Roblox – площадка для создания собственных игр и коммуникационных зон.
- Fortnite – первоначально шутер с видом от третьего лица стал площадку для концертов (например, выступление Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для взаимодействия с помощью VR-устройств.
- Decentraland – независимый онлайн мир на базе блокчейна Ethereum.
Современное толкование мета-вселенной включает в себя сочетание виртуальных сред, усиленной и виртуальной реалий, электронных экономик и интерактивных площадок. Это вовсе не не самостоятельное софт или видеоигра, а больше как структура 7ка взаимосвязанных миров, где пользователи могут трудиться, учиться, общаться и развлекаться.
Технологии за кулисами виртуальных миров
Создание масштабной цифровой вселенной требует интеграции нескольких одновременно современных технологий:
Цифровая и усиленная реальность
Любой из данных инициатив по-своему воплощает идею мета-вселенной: кто-то делает ставку на креативность юзеров, кто-то на массовые события или взаимодействие с цифровыми валютами.
Искусственный ум
С целью разобраться в явлении цифровых вселенных глубже, важно определить их основные особенности:
Технология блокчейн и NFT
Виртуальная реальность (VR) позволяет полностью погрузиться в электронное пространство с применением специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Улучшенная реальность (AR), с другой стороны, накладывает цифровые объекты на реальный окружение через мобильные устройства или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
Клаудные компьютинг
Цифровая вселенная перспективой пользователя: опыт молодых людей
Для поколения Z и альфа-поколения цифровая среда стала обычной частью быта. Они свободно перемещаются в пределах мессенджерами, социальными сетями и играми. Виртуальная вселенная для них – это естественное расширение привычных онлайн-платформ.
Методы блокчейна дают возможность осуществить независимую экономику внутри метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые токены) предоставляют возможность покупать неповторимые объекты: экипировку для аватара, территорию или даже арт-объекты внутри онлайн-пространства.
Согласно анализу аналитической организации Newzoo за прошлый год:
- Больше 80% юных людей 13–24 годов как минимум один раз бывали на виртуальные мероприятия (шоу, экспозиции).
- Около 60% считают, существенным возможность настроить личного аватара.
- Больше тридцати процентов уже применяли эксплуатировать VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Например, тинейджеры используют Roblox не только для игр, но и для коллективного творчества – создают уровни, создают мерч для аватаров или проводят встречи с приятелями со всего мира. В VR-чатах школьники устраивают вечеринки с одноклассниками без учета удаленности городов.
Применение виртуальных миров помимо досуга
С тех самых времен инновации продвинулись значительно вперед. Появились более актуальные проекты:
Учеба
Должность
Социальные проекты
Мастерство и традиции
Экономика метавселенных: как она работает?
- Virtual Currency (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Metaverse)
Эти деньги можно менять на прикид для виртуальных персонажей, аксессуары или даже имущество! Например, площадь почвы в Decentraland может обходиться в несколько тыщ долларов США в эквиваленте криптовалюты MANA.
Трудности развития цифровых вселенных
Инженерные ограничения
Правовые вопросы
Защита данных
Психологические опасности
Как русские компании относятся на метавселенные?
- VK показала свою платформу VK Метауниверсум с упором на корпоративное обучение.
- Yandex экспериментирует с сервисами увеличенной виртуальности для передвижения по населенным пунктам.
- Mail.Ru вкладывает деньги в производство общественных VR-программ через дочерние студии MY.GAMES.
Столичный Технический университет запустил образовательный программу, в котором студенты осваивают создавать электронные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты замечают рост численности {новых компаний


No comments yet.